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第257章 伊老师开课啦!
    第257章 伊老师开课啦!
    上个月,伊森给研发部安排《帝国反击战》的制作任务时的确说过,要让他们在一个月的时间里写一个具体的设计方案。
    既然现在时间到了,工作也完成了,那伊森自然得去检阅一二。
    和达米奥·迪安一起来到研发部的会议室,与部里的十几个人简单的打过招呼,伊森便往前端的转椅上一坐,示意他们直接开始。
    首先上台的是特里普·霍金斯,这个穿着格子衬衫黑色西裤脚踩皮鞋的家伙给现场众人发了一份策划书,站在白板面前开始讲述。
    “各位,之前老板说了,《帝国反击战》这部电影可以做成两款游戏。一款游戏讲述的是汉·索罗带着莱娅公主突破帝国的封锁。”
    “另一款则是接受完尤达大师教导的卢克·天行者只身闯入帝国陷阱,与黑暗尊主达斯·维达正式开战,并将其击败。”
    “我们小组认领的游戏是第一款,因为这款游戏的核心是逃脱,所以我们小组在商议之后,决定给游戏起一个子标题,名叫《逃出生天》……”
    由于伊森已经给《帝国反击战》的游戏搭好了制作框架,确认游戏的类型为卷轴式冒险闯关,所以特里普·霍金斯的演讲思路十分的流畅。
    他遵循了伊森的要求,在《逃出生天》里采用多角色的游玩模式。
    人物造型上,直接抄了乔治·卢卡斯在《星希望》里的设定,汉·索罗那就是一个夹克男青年,莱娅公主则是一袭白色长袍。
    因为两人武器都是手枪,且在当下这个像素风的年代里,枪械细节根本就无法体现,所以特里普·霍金斯便决定‘偷工减料’,使用同模。
    射击方式也借鉴了《星空》的成熟设计,决定做出向上、向前、向下三种射击模式,但两人的跳跃和《星空》里的主角还是有区别的,在设计的原画里,汉·索罗在跳跃时会屈膝直上,双臂张开,一股子大鹏展翅的味道,而莱娅公主嘛,那则是一个侧步闪身,尽显淑女姿态。
    “呃……这个能算跳跃吗?”听到这儿,有人出言打断。
    “当然可以。”特里普·霍金斯团队里的一名小年轻开口介绍,“我们给游戏中的角色设定跳跃的目的,那就是为了给玩家增添一种闪避方法。”
    “既然跳这个动作并非纯粹的好看,有着一定的特殊判定,那么角色图形对这一动作的展现自然就和判定无关了。”
    “莱娅公主跳跃时,虽然她的动作是侧步闪身,没有出现图形上移,但我们可以修改她的判定位置,让她的判定坐标和汉·索罗一样处于空中。”
    “在这种设计下,就算有子弹出现在了她的面前,那也是擦身而过,和我们需要的躲避功能宗旨相吻,同时,这个姿态也更好看。”
    现场众人听明白了。
    提出问题的那个年轻人又好奇的问道:“麻烦吗?”
    “操作起来难度不是很大。”特里普·霍金斯的团队成员回答,“唯一需要注意的就是,当莱娅公主的判定坐标为天空时,如果天空上出现了一颗子弹,那么就很有可能出现莱娅公主明明没跳但已经死亡的事实,所以关于这个动作,我们其实还在研究。”
    “okay。”小伙点了下头,算是了解。
    眼瞅着对方没有问题后,特里普·霍金斯便朝着伊森望去。
    见其闭口不言,只是单纯挥手,明白含义的他便继续道:“游戏主角的特性我已经介绍完了,接下来我要说的便是具体游戏,请大家将方案翻到下一页,从那一页开始,方案稿上印刷的就是我们绘制的游戏地图和关卡了,我将以他们为基础,向大家介绍我们的思路……”
    虽然《帝国反击战》这部电影还没有拍出来,但乔治·卢卡斯已经在剧本里明确标出了每个阶段每个剧情时主角会身处何种场景。
    有此帮助,地图的设计就变得非常简单了。
    由于电影里汉·索罗和莱娅公主所躲藏的地方名叫回波基地,所以游戏的第一个关卡,那就是在一个充满科技感的地图上进行的。
    原画里,特里普·霍金斯采用了和《星空》同样的设计,给关卡设计了一条笔直的道路,但背景却没有像《星空》那样偷懒,而是用遮天蔽日的钢铁苍穹,连接成块的钢铁壁垒,以及闪烁光芒的科学仪器组成。
    因为是初临游戏的试玩关卡,所以在这一关里玩家需要面对的便是一些最先突入基地的风暴杂兵,身着白色盔甲的他们只有一种攻击方式,那就是拿着爆能枪biubiubiubiu,玩家需要做的,那就是躲避子弹干掉他们。
    而这一关的boss,则是一个被风暴杂兵占领的基地大门,初始血量三十滴,这也就意味着玩家需要攻击三十次才能突破。
    它的还击手段也很简单,钢铁大门的上面有两个开口,那是风暴杂兵建立的小型堡垒,当玩家出现后,源源不断的子弹便会从那里射出。
    不仅如此,它还有两个阶段,第一阶段是每掉五滴血,就会有三名风暴杂兵冲出大门向玩家发起攻击,第二阶段是当它的血量掉到十五以下后,基地大门的顶端便会出现一个巨大炮台,骇人的红色激光将从那里射出。
    这里的攻击并非子弹一样的断点攻击,而是横扫一切的持续攻击。
    在攻击之时,炮台会以主角所在的位置为中心点,朝着他的前方或后方射出一道炽热激光,激光会在接下来的两秒内朝着主角不断移动,躲避的方法也很简单,只要玩家朝着激光的来向反方向逃跑即可。
    这个设定刚一出现,会议室里便响起了喧闹。
    “什么叫‘朝着他的前方或后方射出一道炽热激光’?”
    有人没听懂特里普·霍金斯的描述。
    “你们这个激光还是随机释放的?”
    有人则和盲僧一般发现了华点。
    “呃……我可以理解成roll骰子吗?”
    有人则是脑洞大开,猜测着游戏的做法,“每次释放时程序都会检测一个随机数,根据大小来确定攻击的方向?”
    “你们这个想法是真的厉害啊1
    “这么做的话,玩家根本就无法摸清boss的动向啊1
    惊叹的声音激起了一阵欢笑。
    那是善意的夸奖。
    “是的,这里的随机释放那就是一个假随机的检测。”
    特里普·霍金斯很满意现场的反应,笑着点头道:“在我们的构思里,当boss的血量掉到十五以下后,它会在两秒之内变换形态,展露激光。”
    “当它完成变身后,它会做一次判定,如果在攻击时,它的自身剩余血量为奇数,那它便会朝着玩家所在的前方发射激光,如果它的血量为偶数,那么便会朝着玩家的后方发射激光。”
    “我们做这个设计的目的很简单,那就是想要通过一些看起来随机的东西给玩家的游戏过程增添一些乐趣,让这个怪物看起来更加的有生命,但因为这个设计并不是真正的随机,计算机也无法做到真随机,所以当玩家掌握到一定的规律,就比如说会数血格后,他们还是能够找到通关秘诀的。”
    “噢——”
    现场的大部分人都理解了。
    “这个设计很厉害。”
    他们夸赞。
    “当初次上手的玩家摸不清游戏套路时,他们一定会被这个boss打的措手不及,但随着他们对游戏的了解,这个boss也就会被他们扒光底裤。这种在闯关里加入解谜元素的想法真的很棒。”
    这番话语让特里普·霍金斯团队里的人都笑了起来。
    油然而生的喜悦是被认可后的开心。
    等特里普·霍金斯再一次将目光投向伊森时,倾听了全内容,目睹了这一切的伊森依旧没有讲话,抬起右手,做出了前进的手势。
    得到明示的家伙再次掌控全局,介绍起了后续内容。
    由于游戏的设定是身处在基地中的汉·索罗和莱娅公主需要逃脱帝国军队的追捕,被风暴兵堵在基地内的他们必须杀出基地,因此第二关的地图便和上升通道有关,在特里普·霍金斯的设计里,这依旧是一个卷轴地图,但却不是横板,而是反z字的向上冲击。
    玩家在出生点现身后,需要从左往右移动到地图的尽头,那里有一个向上的楼梯,但这并不是一个攀爬的爬梯,而是一个朝着左边延伸的类滑坡阶梯,玩家可以操控角色直接踏上阶梯,而当他们登上阶梯时,游戏内的角色也会翻转,行走到头后,便能来到二楼。
    接着,他们便能瞧见一个新的通道,继续向右。
    以此类推,在上升三次后,便能瞧见出口。
    由于该关卡和通道有关,所以背景底图全都是用类似于脚手架那样的支柱构建而成,关卡里的小怪选用的依旧是风暴杂兵,而地图尽头的boss嘛,那则是一个体型巨大的机器生物。
    这个怪物有三个角,四肢手,圆筒形的身体,半圆形的脑袋。
    在boss战中,它会迈开步子冲击玩家,也会挥舞四肢痛揍玩家。
    和第一关的boss一样,它也有三十滴血,而在血量掉了一半后,它便会恼怒的扯下自己那半圆形的脑袋,将其当成飞盘,轰击玩家。
    当角色翻转和boss的无情杀戮同时出现后,在场众人顿时就拍案叫绝,新颖的设定让他们兴奋不已,可还没等他们高兴一会儿,再往下看,第三关的设计更是让他们叹为观止,因为——
    “第三关是一个纯逃脱关卡。”
    站在演讲台上的特里普·霍金斯指着手中的设计稿说道:“在我们的构想里,这一关的地图运动并非由玩家驱动,而是地图本身以一个固定数值匀速更新,玩家的前进并不会加快它的刷新速度,不仅如此,在这一关里,玩家需要面对的,除了有之前出现的风暴兵外,还有帝国机器人……”
    在经过了基地内的战斗,通道里的逃跑后,第三关展现的,便是回波基地的所在地,被冰雪覆盖的霍斯星球。
    白茫茫的雪山那就是这儿的背景主基调,似乎隐匿着神秘。
    而时不时出现在背景之中的帝国步行者,也就是四脚着地好似战马的银河帝国步行机,那则是将神秘背后的危机四伏刻画在了玩家的面前。
    在特里普·霍金斯他们的设计里,第三关的地图依旧是一个从左往右的长条,主要怪物依旧是风暴杂兵,但在玩家击杀杂兵的同时,他们还得躲避从天而降的激光——每当地图背景里的银河帝国步行机移动到屏幕三分之一的位置时,他们的眼睛便会发出红光,紧接着,玩家所操控的角色头顶便会出现一道白色光柱,当这道光柱聚拢之后,一道碗口大小的激光炮便会从天而降,玩家能做的,那便是在激光出现时闪避开来。
    这种利用背景进行攻击的想法让另一个团队的成员呆愣当场,而认真倾听的伊森·琼斯嘛……他终于有了表情,嘴角微勾,不住点头。
    虽然这种半自动图在几十年后的未来非常的常见,但在当下这个时代那真的是首次提出,更重要的是,利用半自动图的方式触发稳定的怪物攻击,这能给玩家带来极大的压迫感。
    因为当玩家发现,自己无法操控角色更新地图后,那种避无可避必须强躲的设定会让玩家感受到精神上的压迫,这和躲避方式的难易无关,纯粹就是玩家的情绪被调动之后会产生一种设身处地的参与感。
    而第三关的boss设计的也很有意思,当玩家因为地图的自动移动来到关底后,他们需要面对的便是at-at,也就是先前背景里的帝国步行机。
    这玩意的攻击手段十分的简单,那便是嘴里射出激光,在血量掉到一半后,它的腹部便会打开,五只杂兵从天而降,对玩家进行干扰。
    击败它后,玩家操控的汉·索罗和莱娅公主便能够进入千年隼飞船,离开正在被帝国侵略的霍斯小行星带,躲进乔治·卢卡斯在《帝国反击战》的剧本里所设定的太空蛞蝓的腹腔内。
    接下来,便是黑屏白字的一段剧情,讲述千年隼飞船虽然躲避了帝国的追击,但当汉·索罗带着莱娅公主前往了贝斯坪星球寻找自己的旧时好友,希望对方能够帮助自己时,达斯·维达却已抢先一步到达。
    然后,再入深渊的他们又开启了一段新的大逃杀。
    第四关,那就是以气象星云为背景的追杀,虽然这回出现的依旧是风暴兵,但全身赤红的他们需要两枚子弹才能杀死,不仅如此,因为达斯·维达先到一步的缘故,所以地图上也有很多地堡,其表现方式和《星空》一致。
    第四关的boss则是两名人类,那是被达斯·维达在汉·索罗逃脱之后发布的星际追杀令吸引而来的赏金猎人,其中一个肉身强悍,另一个则是枪法精准,他们会以远近结合的方式配合着攻击玩家。
    而这,也是整个游戏中最难的关卡。
    因为在打完第四关后,第五关便是黑暗尊主达斯·维达亲自下场,在特里普·霍金斯的设计里,这将是一场玩家必败的战斗。
    俗称剧情杀。
    这一关里的玩家无限血量,只要击中达斯·维达三十次便能进入剧情,达斯·维达将拿出真正的实力,将汉·索罗封冻在水晶之中。
    而在这个过程里,达斯·维达会挥舞着光剑戏耍汉·索罗,按照特里普·霍金斯他们的构思,这一关主要展现的,那就是达斯·维达的强大。他想要的,那就是透过屏幕,让玩家感受到那股来自黑暗尊主的压迫感……
    “老板,我已经讲完了。”
    当特里普·霍金斯放下手中的设计稿,一脸忐忑的望向伊森后,自会议开始时便没有吭过声的伊森笑了起来,“okay,不要紧张。”
    “你讲的很棒,所以我想先听听另一个组的想法。”
    由于有两款游戏要做,所以命运游戏的研发部便自行的两两分组。
    而随着伊森的扫视,负责做卢克·天行者游戏的团队顿时就大眼瞪小眼的面面相觑起来,因为此刻的他们并不知道该如何评价这款游戏。
    之前,在特里普·霍金斯讲述时,他们就已经表露出了欢喜,但他们的每一次惊叹都没有激起伊森的回应。
    这一事实让他们有些摸不清伊森的态度。
    而在伊森发现,自己的员工有尴尬后,他顿时就摆起了手,示意他们不要紧张,“你们想说什么就说什么。”
    “这又不是考试,而且也不扣钱。”
    赤果果的话语让现场众人笑了几声,见老板的话语不似作假后,有人便带头发言,说出了想法,“老板,我觉得特里普他们设计的很棒。”      “他们在保证游戏性的同时,完美的还原了剧本里的描述。”
    “这一定会让《星球大战》的粉丝十分的开心。”
    “对。”另一个人点头说道:“让我眼睛一亮的,是第三关的追击,也就是地图自动刷新,这种模式会让玩家有一种身临其境的无助感。”
    “之前,玩家可能会觉得自己是在屏幕之外玩游戏,但现在,玩家们一定会觉得,自己就是汉·索罗,正在被追杀。”
    “还有还有,我觉得第二关的镜像做的也不错。”其他人也来了兴致,道:“特里普的镜像设计会让玩家以为我们把角色做的十分的完整。”
    “因为之前,玩家只能看到角色的身体右边,但现在,他们能全部看见了。只是他们不知道,他们看到的两面其实是同一面。”
    “哈哈哈——”这个话语惹得现场众人一阵哄笑。
    “还有第一关也很棒1有人高声喊起。
    “那个随机激光真的是天才创意!虽然看起来不好躲避,但这种做法能够促使玩家使用脑子,发觉游戏设计的内在过程1
    你一言我一语的讲述,听得伊森不住点头。
    在等他们把心中所想尽数道出后,双手环抱认真倾听的伊森也露出了笑容,“很好,你们都有一双发现美的眼睛。”
    “我知道你们很喜欢这款游戏,事实上,在瞧见特里普的设计后,我的心里也涌现出了惊喜,他们的创意让我明白,就算命运游戏没有了我,你们也能源源不断的产出优秀的作品。”
    “但——”
    “有一点,我个人觉得设计的有些不妥。”
    “不知道你们发现了没有?”
    伊森的话语让现场众人皱起了眉头。
    几乎所有人都在左顾右盼,想要知道老板提出的问题究竟是什么?
    只可惜,就算他们环顾四周,也无法从同伴的身上找到答案。
    因为他们都觉得,《星球大战2:帝国反击战——逃出生天》,这款游戏那就是完美无缺的,无需改动的。
    而在他们发现不了问题后,猜测便成为了回答的最好方式。
    有人小心开口,问:“是游戏的流程短了吗?”
    五张地图的设计最多也就十五分钟。
    “no。”伊森摇头。
    在得知这个年代的储存价格后,他不会说任何一个人短。
    “那是游戏的设计和电影的剧情还是有着一定的出入吗?”
    特里普·霍金斯其实并没有完全按照剧本来。
    就比如说,第二关通道里的boss,那就是他自创的。
    可这——
    也不是伊森想要说的。
    “no。”他笑着摇头。
    “那是因为游戏最后以失败结尾了吗?”
    甭管何种艺术,以主角的失败作为结尾那就是依托答辩。
    民众花了时间金钱后,想要看到的只有成功。
    没办法,生活够苦了,结果花了钱还要遭罪?那不是脑子有屎吗!
    “不,我想说的也不是这个。”
    伊森摇了摇手,道:“如果我们只推出一款游戏,那我肯定无法接受这个失败的结尾,但当我们的另一款游戏讲述的就是卢克·天行者是如何拯救汉·索罗,并且两款游戏会同时发售时,单一游戏的失败是能够接受的,又或者说,这会激起玩家的探索欲。”
    “玩了汉·索罗,看到末尾结局的玩家一定会想办法通关卢克·天行者的游戏,因为他们会迫切的想要操控卢克·天行者杀回来。”
    “而玩了卢克·天行者的玩家则一定想要知道,汉·索罗那个狡猾到了极点的人是如何被抓住的,所以他们也会向前玩。”
    “在这种情况下,单一游戏的失败那就是优秀的设定。”
    这一评价让特里普·霍金斯松了一口气。
    当老板都说他的想法优秀时,那他的设定就一定是优秀的。
    毕竟,这个世界上没人比老板更懂游戏了。
    而同时,他也更紧张了。
    当身边同事的猜测全都不对后……
    那这个方案又是哪里出了问题呢?
    “老板,你要是在不解密,你可能就要帮我喊救护车了。”
    特里普·霍金斯憋不住了。
    打趣的话语惹得伊森笑眯了眼,“没那么夸张。”他说道:“我说的问题,其实和游戏的结局有着一定的关系。”
    “既然你们都知道,玩家可能接受不了辛苦半生最终失败的结果,那你们难道不知道,玩家同样接受不了难度太高不断失败的事实吗?”
    “我个人觉得,这款游戏设定的有些太难了。”
    “就比如说boss的血量,还比如说boss的攻击。”
    “第一关的boss就做两个阶段?在boss满血的情况下,杂兵会出五次,激光攻击的方式还不固定,有这个必要吗?”
    “你们或许会以为,玩家觉得游戏好玩的根本是因为他们闯过了一个又一个的难关?但我想告诉你们,事实并不是这样。”
    “你们是精英,史蒂文·斯皮尔伯格、史蒂夫·沃兹尼亚克,那都是精英,你们遇到困难可以坚持不懈,但这个世界上还有无数普通人。”
    “绝大多数玩家的快乐源泉是自己努力过后通关了一款游戏1
    “而不是费尽心思才打了一个难关,后面的关卡犹如天堑1
    “在设计一款电子游戏时,我们的核心思路就是易于上手1
    “进阶要求才是难以精通1
    “让所有人都能通关!让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!那才是设计师存在的最大意义!而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”
    “那都是玩家自己的事情1
    没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电子游戏的创作理念的。
    这个论点如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。
    因为魂系列卖的很好。
    《只狼》的销量破了千万。
    《老头环》甚至跑到了两千万。
    但——
    这个世界上有几款《只狼》?几款《老头环》?
    卖的更多的,那都是易于上手难以精通的游戏。
    就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的配置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。
    这靠的不仅仅是游戏好玩,更是因为易于上手。
    除非是真正的手残。
    除非是真的对游戏不感兴趣。
    不然你身旁的女友是一定能陪你玩到通关的。
    作为面向大众的消费级娱乐商品,照顾大众感受那才是最关键的事情,如果一种操作只能用言语描述无法用双手实现,那——
    不好意思,大众一定会用脚投票。
    所以,在使用《星球大战》这种国民级的ip时……
    让更多的人通关,那才是制作的核心。
    至于说大众难度的游戏可能无法满足所有玩家的需求?
    噢——
    这个就是在瞎扯淡了。
    只要游戏好玩,那玩家便可以想尽一切办法自行提高游戏的难度!
    只要游戏的受众面够广,虚荣心这种东西就会让玩家自行添加规则!
    就比如说,一命通关!
    再比如说,通关竞速!
    只要受众面够广,你就不用担心玩家无法追求自我!
    当此事实被伊森尽数道出后——
    现场众人的脸上全都浮现了明悟。
    “老板,我明白了。”
    抱着策划案的特里普·霍金斯承诺道:“我会在接下来的工作中削减各个关卡的难度的,至于第一关的激光——”
    “我个人觉得,去掉或许更合适。”
    特里普·霍金斯的语气里充满了不舍。
    毕竟,亲手阉割自己的作品那就是人世间最大的残忍。而比这个更残忍的,则是自己的创意没有问题,但他不符合市场的要求。
    伊森能够理解这一切,因为当初在砍《星空》时,姐姐也是同样表现。
    而这其实是一个好的现象。
    没有不舍,哪里来的喜欢呢?
    没有喜欢,哪里来的热爱呢?
    如果搞创作的人自己都没有热爱,那又凭啥让别人喜欢呢?
    凭梁静茹给你的勇气吗?
    注:1游戏我编的,现实中没有。2易上手难精通是大众游戏的制作准则,这个也不是我的理论,现实中的提出人是诺兰·布什内尔。
    ps,关于上一章掌机用6502的问题,那是剧情描述的需要埃现实中的game watch用的是四位的夏普处理器,但这个是有缺陷的,横井军平在设计时就知道四位处理器只能运行小游戏,但没有办法,他们没有八位处理器。而四位处理器拉胯到什么地步呢,卡西欧为了做游戏,直接就阉割了一些科学计算器的公式,这一行为导致他们的计算机遭受到了市场的质疑,最后没办法,只能放弃游戏计算器这条路。按照当年那些人的计划思路,最适合掌机的cpu是成本一美元左右的八位cpu,真的上不了八位后才上四位。这个我没有写错,一个产品的计划方案和最终成品本来就是有差距的。
    (本章完)